영화의 절반을 시청하고 평가하는 것은 어려운 일입니다. 게임도 마찬가지입니다. 오랜 시간 전에 시작한 플레이지만, '디아블로'의 어둠은 희미하게 보였습니다.
'디아블로 4'는 과거의 영광을 재현하면서 동시에 다른 형제들의 뛰어난 점만을 갖추었습니다. 또한 앞으로의 나아갈 방향을 모색했습니다. 블리자드는 대악마들이 그랬던 것처럼 굉장히 신중한 전략을 세우고 이에 성공했습니다. 현재 디아블로와의 전투는 쉬운 일이 아닙니다.
디아블로 초기의 기괴함과 공포는 분명히 돌아왔습니다. 처음 만났던 아트워크와 디자인이 당시 기술의 한계에서 우연히 탄생한 것이었다면, '디아블로 4'는 의도적으로 기괴함과 공포를 선보입니다. 이번 작품의 미적인 장면은 성역의 어두운 이야기와 매우 조화롭게 어울립니다.
월드와 던전에서는 코스믹 호러 장르와 유사한 분위기를 느낄 수 있었습니다. 또한 고딕 양식의 대성당과 던전 구조는 압도적인 분위기를 전달합니다.
몬스터 디자인은 또한 마찬가지입니다. 에이리언 시리즈와 데드 스페이스를 좋아하는 사용자들에게는 익숙한 디자인으로 변형되었습니다. 기존 디아블로 시리즈에 친숙했던 몬스터들이 기괴한 악마로 다가오는 공포는 독특합니다.
디아블로 4의 키 아트와 스틸 컷을 살펴보면 그 의도를 분명히 알아볼 수 있습니다. 르네상스 미술에서 환시 미술, 코스믹 호러에 이르기까지 다양한 장르에서 영감을 받았습니다. 알 수 없는 존재에 의한 압도적이고 절망적인 공포와 악마와 천사의 대립이라는 경험을 선보이기 위해 실험적인 아트워크를 제작했습니다.
이제는 많은 사용자들이 블리자드의 '할리우드식' 연출과 시네마틱 영상에 익숙해졌을 것입니다. 그럼에도 디아블로 4의 시네마틱 연출은 '에픽'합니다. 시네마틱과 컷신 연출은 게임 전반의 하이라이트로 볼 수 있습니다.
시네마틱 영상의 강렬한 감동은 디아블로의 다른 형제들인 '월드오브워크래프트(WoW)'와 '워크래프트3' 그 이상입니다.
전투는 이전 작품보다 더욱 향상되었습니다. 기자는 오픈 베타와 서버 슬램을 거쳐 다시 한 번 야만용사를 선택했습니다. 이전 오픈 베타와 서버 슬램 동안, 디아블로 4의 전투는 해외 리뷰들이 답답하고 최악이라고 언급한 것은 사실상 과장된 평가라는 것을 알게 되었습니다.
시간이 흐를수록 전투는 재미가 더해지고 전략적으로 변화합니다. 전설 아이템과 전설 위상이 등장한 후부터, 스킬의 고유 능력과 전설 시너지를 고려하여 딜 사이클을 계산해야 합니다. 이러한 조건들이 모두 조합될 때 강력한 딜량을 발휘할 수 있었습니다. 이러한 플레이는 소수에 불과하며, 이보다 더욱 강력하고 재미있는 빌드가 무궁무진할 것으로 예상됩니다.
많은 기존 유저들이 디아블로 시리즈의 가치인 '부수고 사용하는' 재미를 추구하는 것을 알고 있지만, 디아블로 4의 전투는 아이템과 스킬 사이의 전략과 연구를 요구합니다. 다양한 유저 빌드가 성공하기 전까지 초보 유저들은 답답함을 느낄 수 있습니다. 그렇다고해서 '부수고 사용하는' 재미가 없는 것은 아닙니다. 여전히 핵 앤 슬래시 장르의 기본 원칙을 따르고 있습니다.
소서리스와 로그와 같은 다른 요소들은 초반부 게임 플레이에 제약이 거의 없는 편입니다. 강력한 전설 위상과 아이템이 추가될 때마다 성장합니다. 물론 초반부 플레이에만 초점을 두기 때문에 클래스별 창의적인 빌드와 재미에 관한 코멘트는 어렵습니다.
하지만 후반부 엔딩 콘텐츠는 거의 즐기지 못하고, 새로운 시스템들을 습득하는 데에 시간이 부족했습니다. 진지하게 연구할 여유가 없었죠. 50레벨 이상의 정복자 구간은 다시 알아봐야 할 필요가 있습니다. 이미 전투의 재미를 느낀 후이기 때문에 후반부 전투에 대한 두려움은 조금 줄여도 괜찮습니다.
디아블로 4는 혁신이 없다고 생각합니다. 블리자드의 초기 시절에는 많은 혁신이 있었지만, 지금은 30년의 게임 역사를 바라보면서 새로운 것을 선보이는 것이 어렵습니다. 그럼에도 불구하고, 디아블로 4는 이전 작품과 다른 새로운 선택을 내렸습니다.
성역이 상호작용 가능한 오픈월드로 변하면서 처음 느꼈던 생각은 "왜 오픈월드일까?" 였습니다. 디아블로 4는 쿼터뷰 형식으로 진행되는 게임입니다. 오픈월드 성역의 방대함은 지도를 열 때와 끊김 없이 진행되는 연속성에서만 가끔 느낄 수 있었습니다. 사실 오픈월드의 장점은 거의 없다고 볼 수 있습니다.
이는 앞서 소개한 훌륭한 맵 디자인 부분에서도 아쉬운 면입니다. 정말 훌륭한 미장센을 만들었음에도 불구하고, 쿼터뷰로만 게임을 즐길 수 있습니다. 이에 대해 제작진도 아쉬움을 느꼈는지, 몇몇 캠페인 장소에서는 백뷰로 카메라 워크가 움직이며 디아블로의 경치를 즐길 수 있는 시스템을 구현해 두었습니다.
디아블로 3 출시 초반의 기억이 떠올랐습니다. 던전과 필드 이벤트, 부가 퀘스트는 간단하고 반복적이었습니다. 오픈 월드를 탐험할 수 있는 숨겨진 제단과 명망 시스템이 분명히 있었습니다. 하지만 이러한 시스템은 수동적 동기에 불과했습니다.
최근 많은 게임들이 '오픈 월드'의 공식을 제안했습니다. 게다가 유저들은 매우 세밀한 상호작용을 원하며 더 많은 가능성, 더 많은 퍼즐, 그리고 더 많은 숨겨진 이야기를 찾고자 합니다.
악마들이 점령한 지역을 정화하고 성역의 주민들의 거처를 다시 만드는 보루 시스템은 너무 단순한 오픈 월드 예시입니다. 또한 부가 퀘스트 없이 상호작용 가능한 성역 영역이 너무 적다는 것도 지루함을 더합니다.
게임을 진행하면서 오픈 월드의 일부가 비어 있고 꽤 반복적이며 지루한 패턴에 적응해야 한다는 사실을 알게 됩니다. 그 결과로 부가 퀘스트 진행을 중단하게 됩니다. 필요한 던전만 빠르게 정복한 뒤 50 레벨에 도달하여 정복자 시스템과 엔드 콘텐츠를 즐기는 것이 더 나은 선택이라고 생각합니다.
특히 전작에서 세션이 시작되고 마무리되는 명확한 목적과 동기를 가지고 성역에 참여한 플레이어들은 이러한 시스템이 지칠 수 있다고 느낄 수 있습니다.
이로 인해 오픈 월드는 특수 아이템과 재화를 얻을 수 있는 PvP 지역과 월드 이벤트 구역을 제외하면 거의 유기적인 상태가 됩니다. 플레이어가 오픈 월드를 즐길 수 있는 방식은 제단과 명망, 그리고 자원 수집에 불과하기 때문입니다.
그럼에도 불구하고, 디아블로 4가 오픈 월드를 선택한 이유는 무엇일까요? 그것은 가능성과 확장성 때문일 것입니다.
디아블로 3에서 보여준 것처럼, 지속적인 업데이트와 시즌 운영을 통해 더 많은 콘텐츠를 추가할 수 있고, 플레이어들을 계속해서 유지할 수 있는 자신감이 있기 때문입니다. 디아블로 형제인 월드 오브 워크래프트와 마찬가지로, 현재 공개된 성역을 중심으로 콘텐츠를 점차 확장할 것으로 예상됩니다.
디아블로 시리즈는 아직 공개되지 않은 성역 구역이 많습니다. 개발팀은 '라이브 서비스' 내에 이러한 패키지들이 포함될 것이라고 강조했습니다. 디아블로 4의 서막은 최소 10년 이상 지배할 수 있는 매우 잘 설계된 것입니다.
디아블로 4는 블리자드의 지식재산(IP)의 충분한 존재감을 보여주는 게임입니다. 이 게임은 이전 시리즈를 뛰어넘는 제작 수준과 견고함을 갖추고 있습니다. 시리즈의 방향성도 명확하게 제시하고 있습니다.
이는 단순히 20년이 넘은 시리즈의 존속을 위한 후속작으로 만들어진 것이 아닙니다. 블리자드는 '테마파크'라는 프랜차이즈를 조성하여 지속 가능한 디아블로를 제공했습니다. 이러한 결정은 분명 시리즈 팬들의 호평을 받을 만한 것으로, 모두가 다시 한 번 성역으로 몰입할 수밖에 없는 상황입니다.
블리자드는 다시 한 번 거절하기 어려운 제안을 합니다. 이번에는 디아블로가 유저들을 지옥으로 초대하지 않고, 단지 귓가에 속삭일 뿐이라고 말합니다. 우리는 이 제안을 열심히 받아들이게 되었습니다.
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